닌텐도 스크린 위의 삶: 동물의 숲에 모인 고립된 사람들

카이스트 과학기술정책대학원 박사과정
김희원
heewon.kim09@gmail.com

그림1. 모여봐요, 동물의 숲 공식 홈페이지 배경화면[i]

지난 3월 이후로 많은 공공시설이 문을 닫고, 행사가 연기되고, 약속이 취소되었다. 가까이 모여 앉아 공기를 공유하는 상호작용을 할 수 없게 된 사람들은 디지털 가상공간에서 대안을 찾기 시작했다. 학생들은 학교로 등교하는 대신 집에 있는 컴퓨터로 수업을 들었고, 직장인들은 회사 공간에서 처리하던 공적 업무를 개인 공간에 들고 와서 처리했다. 여가를 즐기는 방식도 달라졌다. 클래식 마니아는 공연이 연이어 취소되면서 대신 베를린 필하모닉의 공연 영상을 시청할 수 있는 ‘디지털 콘서트홀’ 서비스를 한 달간 무료로 이용했다. 그룹 방탄소년단의 팬들은 온라인 콘서트 <방방콘 The Live>에 시간 맞춰 접속하고 공연곡에 따라 색이 변하는 응원봉을 흔들며 무대 위의 가수와 교감하기 위해 노력했다. 같은 공간에 있어야만 가능하다고 생각되었던 활동들을 다양한 기술로써 재현하는 거대한 사회적 실험이 진행되고 있는 것만 같았다.

국내 하루 확진자 수가 백 명 대를 넘나들던 3월 20일, 닌텐도사가 스위치 게임 <모여봐요 동물의 숲>(이하 동숲)을 출시했다. 동숲은 닌텐도사가 예상한 최종 판매량 수치를 한 달 만에 달성했을 정도로 흥행을 거두었다. 소수 마니아층을 중심으로 소비되었던 동숲이 많은 사람의 관심을 얻은 이유로 사람들은 코로나19를 지목했다. 코로나19로 우리의 삶에 변화가 생겼고, 온라인 수업, 재택근무, 언택트 콘서트와 마찬가지로 동숲 역시 기술로써 재현하는 활동이 현실의 대안이 될 수 있을지 알아보는 사회적 실험의 일환이라 생각한다면, 그 실험이 어느 정도 성공했다고 볼 수도 있는 것이다. 그렇다면 동숲이 많은 이들에게 사랑을 받는 이유는 무엇일까? 사람들은 동숲에 접속하고 그 세계 안에서 시간을 보내며 무엇을 기대하고 얻는 것일까?

과학기술학자 셰리 터클(Sherry Turkle)은 인터넷 문화에 대한 자신의 저작들에서 기계와 맺는 친밀성이 컴퓨터와 함께 성장한 세대가 경험하는 컴퓨터 문화의 특징이라고 주장한다. 그는 게임을 게임 이용자와 독립적인 외적 요소로 보는 시선을 비판하며, 컴퓨터와 온라인 게임이 이용자가 세상을 바라보는 방식에 영향을 미치고, 심지어 이용자가 스스로를 성찰할 수 있게 도와주는 “주관적”인 사물이라고 말한다.[ii] 디지털 문화에 대한 터클의 분석은 게임의 구조와 설계 뿐만 아니라 이러한 설계에 따라 이용자가 겪는 구체적인 경험을 함께 살피도록 이끈다.

이 글은 동숲에서 재현되는 사람과 기계, 그리고 사람과 사람 사이의 상호작용에 관한 것이다. 화상통화 프로그램이 대면 미팅을 완전히 대체할 수 없는 것처럼 온라인 게임이 일상적 상호작용을 대신할 것이라고 보는 사람들은 많지 않다. 그럼에도 불구하고 자기 공간에 고립된 사람들 중에는 웃돈을 주면서까지 닌텐도 스위치를 구매하고 동숲 세계에 접속하는 이들이 있다. 대면적 상호작용이 제한된 세상에서 많은 사랑을 받는 동숲은 스크린 세계와 현실 세계를 동시에 살아가고 있는 현대인의 삶에서 상호작용의 존재 양식과 의미를 돌아볼 수 있게 해주는 사물(evocative object)이다.[iii] 다시 말하면, 동숲 세계가 설계된 방식과 그 세계를 탐험하는 유저들의 경험 양상을 살핌으로써 인터넷 네트워크에 연결되어 스크린 속 세계와 현실 세계를 오고 가는 사람들을 탐구할 수 있는 것이다.

가상세계의 ‘주민’이 되는 즐거움

그림 2. ‘무인도 이주 패키지’의 체크인 카운터

느리게 설계된 게임

동숲의 이야기는 ‘무인도 이주 패키지’의 체크인 카운터에서부터 시작한다. 이주 패키지의 가이드인 너구리 두 마리(콩돌이, 밤돌이)는 유저를 ‘손님’이라고 부르며 유저의 섬 정착 과정을 돕는다. ‘손님’은 너구리에게 대출을 받아서 무인도에 텐트를 치고, 함께 이주한 다른 동물 주민과 대화를 나누고, 이주한 섬의 이장이 되어 이름을 짓고, 자연에서 재료를 수집해 마을을 가꾸면서 한 공동체의 ‘주민’이 되어간다.

동숲은 느린 호흡으로 즐기도록 설계된 게임이다. 게임 속의 시간이 현실의 시간과 같은 속도로 흘러가기 때문에 유저가 일부러 게임기의 시간을 조작하는 편법(타임슬립)을 사용하지 않는 이상 하루 동안 수행할 수 있는 콘텐츠가 제한되어있다. 현실의 창문 밖에 해가 떠 있으면 게임 속 세상에서도 해가 중천이다. 밤에 접속하면 게임 속 시간도 밤이어서 마을회관과 상점이 문을 닫고, 반딧불처럼 밤에만 볼 수 있는 곤충이 돌아다닌다. 섬 곳곳을 돌아다니며 자원을 모으는 데 집중하다가 자원이 고갈되면 충분한 시간이 지난 후에야 나무에 새로운 과일이 열리고, 물고기가 다시 돌아오고, 같은 자리에서 목재와 철광석을 수집할 수 있다. 게임 속에서 주어진 과제를 끝낸 유저는 다시 ‘현생’으로 복귀한다. 현생과 게임이 같은 속도로 진행되는 덕분에 유저는 두 세계를 매끄럽게 넘나들 수 있다.

가볍고 자유로운 게임

동숲의 최종 종착점은 거창하지 않다. 괴물을 물리치고 세상을 구하는 영웅이 되거나, 치밀한 전략을 바탕으로 경쟁팀을 제치고 승기를 드는 서사는 동숲에 존재하지 않는다. 아득한 미래에나 달성할 수 있는 목표를 위해 인내하고 견디기보다는 플레이를 하는 현재 시점에서 즐길 수 있는 요소가 게임 곳곳에 숨겨져 있다. 모래사장, 잔디, 보도블록 중 어디를 걷는지에 따라 발자국 소리가 다르게 들리고, 라디오에 가까이 다가갈수록 음악의 음향이 커진다. 오랜만에 접속하면 동물 친구들이 먼저 다가와 반갑게 맞아준다. 동숲의 가장 큰 재미는 바로 이 사소하면서도 사려 깊은 디테일 속에서 찾을 수 있다.

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그림 3. “동물의 숲 한국인 근황”이라는 제목으로 공유되고 있는 이미지[iv]

하지만 모든 유저가 동숲의 리듬과 호흡을 그대로 따르는 것은 아니다. 이를테면, 빠른 진행을 즐기는 사람은 자신의 방식대로 너구리에게 받은 대출금부터 갚고 재산을 불리며 전투적으로 게임을 하는 이른바 ‘노가다’성 플레이를 할 수 있다. 동숲을 주제로 대화를 나누는 커뮤니티 게시판에는 “열심히 일하고 번 돈으로 대출금을 다 갚는다니 힐링겜 맞잖아”라는 댓글이 달리기도 했다. 이러한 유형의 플레이는 ‘새마을운동 게임,’ ‘개발 도상의 숲’이라고 불리면서 사람들의 공감을 얻고 있다.

이처럼 플레이를 하는 방식에 자유도가 높다는 점 역시 의도된 설계다. 캐릭터가 어떻게 생겼는지, 어디에 사는지, 어떤 활동을 어떤 속도로 하는지는 전적으로 유저의 선택에 달려있다. 유저의 취향에 따라 동숲은 목가적인 ‘힐링게임’이 될 수도 있고, 픽셀 단위로 작업하며 직접 만든 캐릭터의 의상과 인테리어 소품을 뽐내는 장이 될 수도 있다. 팍팍한 현실을 피해 동숲으로 휴가를 갔든, ‘도트 장인’으로 명성을 떨치든 상관없다. ‘패자 없는 세상’이라는 정치적 가설을 바탕으로 설계되어 있기 때문에 동숲 세계에서 수행하는 모든 활동이 나름의 가치를 지닌다. 어떤 방식으로 게임을 진행해도 실패하지 않는다는 점은 동숲 세계관의 가장 중요한 메시지라고 할 수 있다.

그림 4. “꾸준한 플레이로 우리 섬이 나날이 훌륭하게 발전해 나가고 있다구리.”

점점 예뻐보이는 게임

사실 동숲 속 세계의 모습은 화려함이나 아름다움과는 거리가 멀다. 동숲을 처음 접한 한 신문기자는 “과장 조금 보태 초등학생이 그려놓은 그림 같다”고 묘사하기도 했다.[v] 게임을 처음 시작할 때 캐릭터의 생김새를 나의 취향에 맞게 조정할 수 있지만, 캐릭터가 동글동글하고 그래픽이 단순해 아름답다기보다는 귀엽다는 느낌을 준다. 미적인 측면만 따진다면 동숲보다 사실적이고 아름답게 꾸며진 게임은 얼마든지 많이 있다. 물론 동숲 시리즈를 오랫동안 즐겨온 기존 유저들은 새로운 버전의 <모여봐요 동물의 숲>이 해상도가 높아지면서 훨씬 예뻐졌다는 반응을 보인다. 닌텐도 콘솔 기계의 해상도와 사양이 높아진 덕분에 하늘과 강, 바다, 풀숲과 같은 무인도의 자연환경이 예전보다 생생하게 구현된 점을 긍정적으로 평가하는 것이다.

동숲은 그래픽이 훌륭하거나 캐릭터가 예쁜 게임이 아니지만, 그럼에도 불구하고 유저들은 게임을 하면서 ‘예쁘다’라는 표현을 자주 사용한다. ‘예쁘다’는 말은 다른 사람이 정성 들여 꾸민 섬을 구경하거나 쉽게 얻을 수 없는 아이템을 볼 때 주로 나오는 감탄사다. 처음에는 자신의 취향이 아니었던 동물이 같은 섬 주민이 되면서 정드니까 예뻐 보인다는 후기도 있다. 다시 말해 ‘예쁘다’는 것은 시간이 지나면서 동숲의 미적 정서에 적응하고 동화되어야 느낄 수 있는 감각이다. 터클의 연구에서 등장하는 플레이어들이 게임과 관계를 형성해나가는 것처럼 무인도에 막 도착한 손님이 새로운 마을의 주민이 되는 과정에는 동숲의 규칙과 리듬을 체화하는 것과 함께 미적 감수성을 갖추는 단계도 포함된 것이다.

사회적 상호작용의 재현

 “이 세계에서는 혼자 사는 것보다 다함께 같이 사는 편이 훨씬 더 즐거울 거예요.” – K.K.[vi]

그림5. 동숲의 가수

동숲 세계에서 재현되는 사회적 상호작용은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 우선, 게임 속 동물 주민과 상호작용할 수 있다. 동물 주민은 NPC(non-player character), 즉 유저가 작동시킬 수 없는 캐릭터다. 동숲의 동물 주민은 출시일 기준 약 사백 마리가량 있는 것으로 알려져 있는데, 각 주민마다 외모, 성격, 그리고 말투가 달라서 유저가 특히 좋아하는 “최애 주민” 순위를 마음속에서 메겨보는 재미도 있다. 사백 마리의 동물 주민 중에서 유저와 함께 무인도에 정착하는 주민 두 마리는 무작위로 배정되고, 게임을 진행하면서 새로운 주민을 영입할 수도, 떠나보낼 수도 있다.  유저는 동물 주민에게 먼저 말을 걸거나 선물을 주는 등 직접적인 상호작용을 시도할 수 있다. 유저가 섬에 새로운 시설을 들여놓으면 동물 주민이 그 시설을 이용하기도 한다. 동숲 유저가 동물 주민과 얼마나 긴밀하게 상호작용하는지는 전적으로 유저의 선택에 달렸지만, 유저의 의사와 상관없이 섬에서 나름의 삶을 살아가고 있는 동물 주민은 이방인인 유저가 섬 생활에 적응하고 동숲 세계관에 애착을 갖게 해주는 장치로서 존재한다.

그림 6. 동물 주민이 갑자기 마을을 떠나겠다고 통보하기도 한다!

두 번째로 현실 친구들과의 상호작용이 있다. 사람마다 각자의 섬에 있는 상점에서 판매하는 아이템이 다르고, 그 구성이 하루 단위로 바뀌기 때문에 동숲을 함께 즐기는 현실의 친구들은 매일 연락을 주고받으며 상황을 공유한다.  특히 ‘무트코인’ 혹은 ‘무주식’이라는 이름으로 무를 이용해 돈을 버는 것이 동숲의 중요한 공략 중 하나다. 무트코인을 하는 사람들은 일요일 오전 시간대에 나타나는 ‘무파니’로부터 무를 사서 그 주 토요일 전까지 상점에 판매해 차익을 얻는다. 상점의 무 매입가는 섬마다 다르기 때문에 현실의 친구들이 모인 동숲 단톡방에는 아침마다 각자 섬에서 거래되는 무 가격이 올라온다. 게임의 매끄러운 진행을 위한 협력 관계를 맺는 것이다. 앞서 말한 도트 장인이라면 직접 만든 아이템을 친구들에게 자랑할 수도 있다. 이때 게임기의 스크린은 사회적 거리두기를 하는 친구들이 만나는 매개다. 동숲의 시간이 현생의 시간과 같은 속도로 흐르는 것처럼 동숲 속 활동을 현생의 사회 활동의 연장 선상에 둘 수 있는 것이다. 스크린 안의 세계는 현실 세계와 공존하며 상호작용의 방식을 더욱더 다채롭게 만들어준다.

그림 7. 섬에 놀러 온 다른 유저들은 <섬 게시판>에 방문 기념 메시지를 남길 수 있다.

마지막으로 낯선 사람과 상호작용을 할 수 있다. 이 경우에 유저는 평소에 알고 지내는 인간관계를 넘어 온라인 커뮤니티에 마련된 동숲 게시판에 주기적으로 접속하고 글과 댓글을 남기면서 공동체의 일원이 된다.[vii] 온라인 게시판을 기반으로 만들어지는 공동체는 대부분 가입 절차가 없거나 진입 장벽이 낮기 때문에 상대적으로 느슨하게 맺어진 관계라고 볼 수 있다. 공동체에 느슨하게 소속된 사람들은 게시판에 질문을 올려 도움을 청하거나 게임을 원활하게 진행시키기 위한 비법을 공유한다. 섬을 개방해 아이템을 무료로 나누어주는 호의를 베풀기도 한다.

하지만 호의만으로 다른 사람에게 섬을 개방하는 것은 번거로운 일이다. 동숲 세계에서 다른 유저를 만나기 위해서는 스위치 단말기와 동물의 숲 소프트웨어뿐만 아니라 ‘스위치 온라인’이라는 유료 서비스에 추가로 가입해 통신 기능을 활성화해야 한다. 한 섬에는 섬 주인을 포함해 최대 8명까지 모이는 것이 가능한데, 한 명이라도 이동하는 중이면 그동안에는 섬의 모든 유저가 로딩을 겪는다. 동시에 접속하는 유저들이 튕겨 나가버리는 경우도 있다. 따라서 섬을 개방하는 데에는 나름의 규칙을 정하고 다른 사람들이 그 규칙을 따르는지 지켜보는 번거로움이 뒤따른다. 게임 속 세상의 매끄러운 상호작용은 게임 바깥에서 이루어지는 조율 작업이 전제되어야만 가능한 것이다. 

그럼에도 불구하고 커뮤니티 게시판에는 상점에서 무 값을 높게 쳐준다는 사실을 알리며 자신의 섬에 사람들을 초대하는 게시물이 종종 올라온다. 해당 섬에 방문하려는 유저는 자신의 캐릭터가 입고 있는 옷을 댓글로 남기며 방문 허락을 구하고, 섬 주인은 또다시 댓글로 섬 접속을 위한 비밀번호를 알려준다. 감사 인사 역시 같은 게시물에 댓글을 달아 표현한다. 커뮤니티에 따라 세부 절차가 조금씩 다를 수는 있지만, 온라인 커뮤니티 세계와 동숲 세계를 오가며 호의를 베풀고 규율을 지키는 유저가 많을수록 느슨한 공동체가 지속해서 유지될 수 있다. 

(비록 각자의 섬에 흩어져 있지만) 모여봐요, 동물의 숲

바이러스를 옮기는 공기가 공포의 대상이 된 지난 몇 달 동안 각자의 공간에 뿔뿔이 흩어진 사람들은 가상 형태(virtual format)로 다시 모일 수 있는지 알아보는 거대한 ‘사회적 실험’을 수행하고 있다. 동숲은 분명 코로나19가 확산하는 암울한 현실에 지친 사람들에게 아름다운 무인도의 주민이 되어보는 새로운 경험을 제공한다. 하지만 코로나 시대에 돌아온 동숲의 제목에는 공교롭게도 ‘모여봐요’라는 수식어가 붙었다.

현실에서 벗어나 동숲으로 완전히 도망가버리기는 쉽지 않다. 동숲은 기본적으로 현실 세계의 연장선처럼 느껴지도록 설계되어 있기 때문이다. 즉, 현실의 시간이 스크린 속 세상에서 재현되기 때문에 기본 설정에 따라 ‘리얼타임’으로 동숲을 즐기는 유저들은 하나의 세계에 매몰되기보다는 두 세계의 균형을 추구하며 게임을 지속하는 데 더 관심이 있다. 게다가 개인의 공간에 고립된 사람들이 닌텐도 상에서도 무인도로 떠나 동물 주민들과 함께 사는 마을을 만든다는 점에서 현실과 게임의 경계가 더욱 흐릿하게 느껴질 수 있다. 하지만 동숲 세계와 현실 세계를 모두 중요한 삶의 공간으로 받아들이는 유저에게 동숲은 ‘현실도피’보다 ‘현실 유지’를 위한 장치에 가깝다. 현실과 게임의 경계선을 넘나드는 이 꿈 같은 게임은 애초에 현실을 대체하는 게 아니라, 현실을 확장하고 풍성하게 만들어주는 도구다. 스크린 위에 마련된 가상의 섬에 모인 사람들은 코로나19가 종식된 다음 다시 마주 앉은 자리에서 동숲이라는 공통 관심사로 이야기꽃을 피울 수 있기를 간절히 바라고 있을 것이다.


[i] 「모여봐요, 동물의 숲」, https://www.nintendo.co.kr/software/switch/acbaa/index.html

[ii] Turkle, S. (2005) The Second Self – Computers and the Human Spirit, MIT Press.; 셰리 터클, 최유식 번역 (2003), 『스크린 위의 삶 – 인터넷과 컴퓨터 시대의 인간』, 민음사. [Turkle, S. (1995), Life on the Screen, Identity in the Age of the Internet, Simon & Schuster Paperbacks.]

[iii]셰리 터클, 정나리아, 이은경 번역 (2010), 『(내인생의) 의미 있는 사물들』, 예담. [Turkle, S. (2007), Evocative Objects – Things We Think With, MIT Press.]

[iv] 「동물의 숲 한국인 근황」, http://inven.co.kr/board/black/3583/1267971.

[v] 박지현 (2020.4.3), 「코로나19 피해 ‘동물의 숲’으로…‘동·숲’이 대체 뭐기에? 」, 『월간조선』

[vi] 동숲 시리즈의 등장인물이다. 유저가 무인도에 도착한 첫날 오리엔테이션을 마치고 잠에 들면 꿈에 나타나서 앞에서 인용한 가사의 노래를 부른다. 인터넷 상에서 유행하는 ‘나비보벳따우’의 원곡 가수이기도 하다.

[vii] 동숲 온라인 커뮤니티는 더쿠(theqoo) 사이트와 네이버 카페에서 활성화 되어있다. 유튜브 게임 리뷰 채널이나 블로그를 통해 게임의 노하우와 규칙을 공유하는 경우도 있다.

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